御宅及當代藝術

要如何讓御宅跟當代藝術融合,著陸在西歐式當代藝術的世界,又要怎麼讓御宅具有普遍性呢?這是我本人,村上隆出道以來不變的主題。然而,正如同我先前解釋御宅中所述,具有創造力的御宅先鋒們並不希望御宅文化擴散。他們在某種方面而言,認為日本固有的加拉巴哥化是正確的,也對村上的方向性感到不自在。村上所實行的御宅與當代藝術的融合企劃是「超扁平」(涉谷PARCO Gallery,2002/ 洛杉磯當代藝術館,2001*4)、「塗色畫」(卡地亞當代藝術財團,巴黎,2002)、「小男孩」(Japan Society Gallery等,紐約,2005)等策展,同時在自己的作品《Project Ko2》及《HIROPON》、《My Lonesome Cowboy》等也進行公仔企劃,使不少人皺緊眉頭。然而在西歐各國的當代藝術業界,「小男孩」展則獲得由美國國際藝術評論家聯盟於紐約所頒的最優秀主題藝術展獎,公仔作品也在拍賣上被高價買下。村上的文化融合與翻譯受到了西歐各國的讚賞與感謝。

換句話說,西歐想要更了解御宅,想要翻譯御宅。然而就算他們有這樣的需求,御宅本人們卻因自己的堅持而拒絕回答他們。就某種意義上而言,他們或許覺得日本人所重視的「武士道」雖然漸漸曖昧模糊,又怎麼可以輕易地將日本人的靈魂暴露在西歐人的面前吧。總之,當代藝術業界內的御宅文化尚未開始被翻譯。

在畫布上作畫的御宅登場

本次參展的作家中,最令人感到驚訝的該是oguchi吧。學習油畫的技術或遊戲程式需要很長一段時間的磨練,因此技術分隔了兩個類型的族群,而現在擁有超越這個界線,擁有翻譯機能的作家終於登場了。OGUCHI的作品乍看之下像是用繪圖板所繪製的,然而他也能夠在使用畫布製作的現場重現那繪圖板的構造。能做到這裡與否有著相當大的差異,可說是目前世上不存在的才能。

NaBaBa跟hiruki也跟oguchi是差不多的世代,但他們是遊戲創造的專家。NaBaBa研究美國的射擊遊戲,深切期盼著日本遊戲起死回生,希望能重新回歸國際的賽場。嘗試著在遊戲世界裡重現寫實主義世界與動畫的融合點,面對畫布時也將他所夢想的遊戲世界觀以油畫的技巧重現。而hiruki的技巧簡單來說是很插畫的。在紙張或畫布上描繪細密的水彩畫。可愛的幼女與逐漸崩壞的世界,去完成構成遊戲的一個畫面。

STAG的作品內容是在夜店中的女孩們相互交纏,生活在充滿倦怠的日常中。而那模樣藉由類似魚眼鏡頭的扭曲,成為西歐繪畫型的一點透視圖法風格。由次文化來看御宅,接近夜店的御宅,這種觀點是十分有趣的。讓人想起他擔任店長的次文化店鋪中所發生的日常,隨性的完成反而能使人感覺真實。

JNTHED是比他們再早一個世代,在KONAMI進行機械設計,隸屬於資本主義經濟的組織,卻揭著反社會才是正義的旗幟。他在網路世界表明自己的態度,獲得了某種領導魅力。然而隨著他同伴在插畫界開始出頭,以及自己的方向性及抽象性與御宅同人誌業界有著差距等,他開始煩惱,最終開始正式學習藝術。他來敲Kaikai Kiki的大門,開始了修行生活,也算是相當奇怪的人種。然而,他太過於習慣使用電腦完成作品,當面對真實畫布時有著許多困難。

最後是現在42歲的Mr.。他比NaBaBa、oguchi跟hiruki年長約二十歲。由於他不擅長畫畫,因此只能在當代藝術尋找出路,以僅能在那世界中主張的動畫畫作向當代藝術界進行著翻譯工作。他奮而不懈地重複著刻板的作業,期間歐美與亞洲也出現了他的狂熱藝術迷,算是十分特異的一點。

觀眾前往美術館或藝廊等空間,站在作品前面,感受或感動對於當代藝術而言
是最低限度的必須過程。因此,作品的大小或鑑賞時的狀況設定都有一定的必然格式。這次所選擇的,都是能回應那份必然的作家們。